Regras do Jogo de Gamão...

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APRENDA JOGAR GAMÃO - REGRAS SIMPLIFICADAS DO JOGO

(sugere-se imprimir estas regras)

EQUIPAMENTO PADRÃO:

01 tabuleiro

15 fichas claras (branca, bege, etc)

15 fichas escuras (preta, vermelha, etc)

04 dados (02 de cada cor)

01 dado de dobra

02 copos para lançamento dos dados

CONHEÇA O TABULEIRO

O tabuleiro é composto por 24 triângulos   que são chamados de casas e suas cores contrastantes não tem nenhum significado especial, servindo apenas para facilitar a contagem dos pontos quando se está jogando. Observe na figura abaixo que o tabuleiro é dividido em duas partes por uma faixa larga conhecida como Bar (ou Barra). A metade direita é chamada de seção interna (Home Board)  e a metade esquerda de seção externa (Outer Board). Cada jogador tem sua Home Board e sua Outer Board. As fichas são  inicialmente colocadas conforme a fig.1. 

PREPARAÇÃO: Arrume as peças de acordo com a posição indicada na figura  abaixo

 

                             JOGADOR A

 

                             JOGADOR B

 

OBJETIVO DO JOGO:

Cada jogador deve movimentar todas as suas peças de modo a colocá-las nas casas de sua seção interna (Home Board) para então retirá-las do tabuleiro ou seja: o jogador B (com as brancas) deve movimentar todas suas peças no sentido anti-horário,  até "white´s home Board" e o jogador A (com as vermelhas) deve levar suas peças no sentido oposto, ou seja anti-horário, até "Red´s Home Board". A movimentação das peças é feita de casa em casa, até chegar ao final da seção interna.

 Na FIG. 2   está representada a direção do movimento das peças brancas do jogador B. As peças vermelhas movem-se na direção oposta.

 
 

                                       FIG. 2

COMO SE  INICIA O JOGO:

Cada jogador lança 01 dado e o jogador que tirar o numero maior começa a movimentação, utilizando o resultado dos dois dados (o seu próprio e o do adversário).

Quando um jogador lança os dados, ele deve usar primeiro o resultado de um dos dados para mover uma peça e então o resultado do outro dado para mover outra peça ou a mesma, conforme sua escolha. Ou seja: cada jogada é composta de 02 movimentos.

                                FIG. 3

Acompanhe na FIG. 3, que com os dados 5 e 3, o jogador com as brancas poderá mover uma peça 8 casas (3 e depois 5) ou uma peça 5 e outra 3. Com duplos (2 dados com o mesmo resultado), pode-se jogadr 4 vezes os números dos dados.  Assim, um resultado de 3 e 3 permite as seguintes opções ao jogador:

1 - a movimentação de uma peça quatro vezes

2 - uma peça 3 vezes 3 casas e outra peça 1 casa,

3 - uma peça duas vezes 3 casas e outra peça duas vezes três casas

4 - uma peça duas vezes 3 casas e outras duas peças uma vez 3 casas cada, ou ainda quatro peças, cada uma 3 casas.

Os movimentos sempre são obrigatórios. Quando só for possível usar um dos dois resultados dos dados, deve-se utilizar o dado com o número maior.

Note que quando se quer mover uma só peça com os resultados dos dois dados, não apenas a soma deve lhe possibilitar parar numa casa que não esteja segura pelo adversário, mas também que pelo menos o resultado de um dos dados permita o movimento parcial.

Qualquer número de peças da mesma cor pode ocupar um ponto. Se necessário (por questão de espaço) as peças podem ser empilhadas.

Captura

Uma peça sozinha é um alvo de ataque. Quando uma peça de um jogador cai sobre uma peça sozinha do adversário, a peça do adversário foi capturada e deve ser colocada de lado, fora do tabuleiro.

                                FIG. 4

O adversário deve recolocar essa peça no tabuleiro antes que possa mover outras peças. A peça deve entrar na seção interna do jogador que fez a captura, em uma casa livre. Por exemplo, se você tirar um 4 e um 2, e as casas 4 e 2 da metade do outro jogador estiverem vagas, você pode escolher onde colocar sua peça. Após ter escolhido um dos dois números e colocado a peça, você pode usar o outro número normalmente.

Se uma dessas casas estiver ocupada por uma peça do adversário, você pode mover-se para ela e capturar a peça do adversário. Se nenhuma das casas estiver livre, você não pode recolocar a peça no tabuleiro nem mover qualquer outra peça. Se as peças inimigas estiverem ocupando todos os possíveis espaços de entrada, você não joga nem os dados. 

Retirada do tabuleiro

Quando você tiver trazido todas as suas peças para a sua seção interna, você pode começar a tirá-las do tabuleiro, sempre de acordo com o resultado dos dados. Para isso, é considerado que para sair do tabuleiro você precisa avançar uma casa além da última.

Vencedor

O jogo termina quando um dos jogadores tirar do tabuleiro sua última peça. Ele vence por 1 ponto. Se o perdedor não tiver conseguido tirar nenhuma peça do tabuleiro, a derrota conta em dobro, valendo 2 pontos. Se o perdedor não tiver conseguido tirar nenhuma peça do tabuleiro e ainda por cima tiver uma peça fora do jogo ou na metade do vencedor, a vitória vale 3 pontos.

                                           FIG. 5

Variante

Os profissionais de gamão (sim, eles existem), especialmente nos EUA, jogam gamão com a possibilidade de apostar pontos, conceito introduzido pela primeira vez em 1925 por um americano.

A qualquer momento do jogo, um jogador pode propor a dobra dos pontos em disputa. O adversário pode aceitar a proposta ou então perde a partida pelos pontos que estavam sendo disputados (não pelo dobro). Em geral quem propõe a dobra é o jogador que está com a melhor posição.

No decorrer da partida, se o outro jogador (não o que propôs a dobra) quiser propor uma dobra de pontos, ele pode. Desse modo, um jogo pode chegar a valer 4 vezes os pontos iniciais, 8 vezes, 16 vezes, etc. Mas não é permitido que o mesmo jogador que propôs o dobro, proponha o dobro na sequência. É necessário que as propostas surjam alternadamente.

 

 

 

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Características


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